Tramonto ad Hamlet

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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Hamlet City Blues

Ah il sergente Roderick, che personaggio!
Per lui il buon senso aveva ben più valore della merdosissima propanganda patriottica che sembrava trionfare nella guerra delle 5 nazioni (ma com’era diventato sottoufficiale uno come lui? Si narrava tramite un’intricata rete di favori e ricatti).

Fatto sta che quella propaganda aveva convinto anche qualcuno di voi, almeno fino all’arrivo al fronte. Qualcun’altro era semplicemente stato volontarizzato con una balestra puntata nella schiena.

E così, dopo aver proposto sè e la sua squadra (alcuni di voi) per una pericolosa missione di infiltrazione in territorio nemico (e aver accuratamente fatto dietro front verso le montagne di Kennron), ecco quel fatidico giorno in cui vi incontraste tutti, alla taverna del Coboldo Barcollante.

Ah giusto. Va detto che alcuni di voi erano già alla taverna. E potrebbe essere interessante il fatto che la vostra divisa era diversa, ed eravate per così dire nemici.

Eccole qua, due fazioni di soldati, con le armi sguainate, pieni di ferite e mezzi morti di fame che si ritrovano ai due lati di una sala comune di una taverna abbandonata, con la dispensa piena di cibo.

Sarebbe bastata anche solo un’occhiata storta per far scoppiare la lotta, e probabilmente a quest’ora qualcuno di voi non sarebbe qui a crogiolarsi nei ricordi.

E invece il buon Roderick aveva appoggiato candidamente la sua spada ad un attaccapanni (ma non le due daghe che teneva celate sotto il mantello) e si era diretto verso la botte, per versarsi un bicchiere. “Direi che il primo giro lo offre la casa!. Beh anche tutti gli altri”.

E così, più per stupore e confusione che per fiducia nel pacifismo, lentamente tutti gli altri si erano uniti al festeggiamento. D’altra parte il fatto di trovarsi là, in mezzo alle montagne, lontani dal fronte e da un qualunque obiettivo di qualsivoglia valore strategico, la diceva lunga sull’attitudine bellicosa dei presenti.

E così quei disertori, molto più fortunati di molti dei loro commilitoni, avevano finito per passare gli ultimi 2 di una guerra durata 100 anni relativamente lontani dai guai. I guai certo durante una guerra non mancano mai, ma Roderick aveva un buon occhio per scegliere quelli giusti in cui cacciarsi. Giusti per convenienza, ma anche per ideale (lui però non lo ammetteva mai, adducendo che derubare i civili poveracci era semplicemente poco redditizio).

Alla fine di quei due anni la squadra (che ormai era quasi un plotone) si ritrovò molto più ammirata dai civili locali di qualunque altro eroe pluridecorato dal re o dalla regina di turno. Molti ufficiali si ritrovarono invece a passare un soggiorno legati ad un albero o, nel caso avessero perpetrato azioni particolarmente atroci, a guardare gli alberi dal lato delle radici, insieme a chi aveva eseguito i loro ordini.

Finalmente la guerra finì, e ognuno di voi prese la strada di casa. Incluso Roderick, che non aveva mai voluto rivelare la sua occupazione prima di arruolarsi, adducendo un generico “attività di famiglia”.

E adesso, dopo più di 3 anni, arriva questo enigmatico telegramma da parte sua, che vi chiede di raggiungerlo al più presto nel suo villaggio, Hamlet. Uno sputo di villaggio minerario nel mezzo delle Paludi Ombrose. Qualcosa di terribile e successo, e solo voi siete abbastanza fidati per aiutarlo.

Molti di voi devono al vecchio bastardo la vita, o anche di più, e non ci pensate due volte a mollare tutto per andare ad aiutarlo. I trasporti post-bellici sono decisamente veloci, e in un paio di giorni siete ormai quasi lì.

Per un curioso scherzo del fato vi riunite lungo il tragitto. “Ah ma quindi Uadjit era una donna??”, “Jimble mi devi ancora quelle 10 monete che mi hai fregato a Sharn!” “Simeon porti sempre quel sapone portafortuna con te? Mai usato eh?” e altre simpatiche esclamazioni accompagnano ogni piacevole incontro con un vecchio amico e compagno di avventure.

Ed eccovi qua, dopo aver consumato l’ultimo di una lunga serie di pranzi a base di gallette e cacciagione. Di fronte a voi l’ultima mezza giornata di cammino attraverso l’umida foresta mefitica che vi porterà ad Hamlet.

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L'arrivo a Hamlet

Sul sentiero per Hamlet dove li aspetta il loro vecchio sergente Roderick, questa compagnia scalcagnata di reduci della Guerra delle 5 nazioni si trova a dover attraversare una palude con una fitta boscaglia.
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L’atmosfera è cupa e oppressiva e il party avverte subito che c’è qualcosa che non va. i più piccoli e accorti del gruppo, Fìnìn, che nella palude si sente a casa, e Gimble, avanzano ai lati in perlustrazione nascosti dal fitto sottobosco, mentre gli altri si incolonnano dietro le imponenti spalle di Uadjiit. L’esile chierico Ishtar e lo stregone Simeon chiacchierano nelle retrovie assieme al mago Adran. Simeon racconta di quella volta in cui gli capitò che…
All’improvviso si para loro davanti un orco malandato ma piuttosto aggressivo: da ognuno di loro vuole tutto il cibo che hanno e 2 monete d’oro e che si allontanino da lì il più presto possibile.
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Il disprezzo verso questi estranei, che lui considera alla stregua di colonialisti è evidente. Ma Fìnìn e gli altri, comprensivi, provano a discuterne e mercanteggiare sulla somma da pagare per il lasciapassare. L’halfling propone di abbassare la richiesta per non condannare il gruppo alla fame: “una razione a testa e un po’ d’oro”. L’orco non accetta, e nel frattempo Gimble nota un movimento in alto tra le foglie: un goblin arciere è appostato tra gli alberi e tiene il gruppo sottotiro. Rapidamente lo aggira arrampicandosi su un altro albero. Un terzo avversario, un hobgoblin, compare vicino al gruppo. La negoziazione va molto male e l’orco si infuria, così Gimble abbatte con una freccia il goblin di fronte a lui che cade a terra di fronte all’orco dando ufficialmente inizio allo scontro.
L’orco, che sembra essere il capo della banda, va alla carica verso Uadjit, non curandosi dei colpi che Fìnìn gli rifila alle spalle. È il segnale di attaccare per altri due sgherri goblin per uscire dalla boscaglia e assaltare i viaggiatori.
La dragonide fa appena in tempo a sguainare lo spadone, ma l’orco la colpisce quasi a morte dopo aver ricevuto in faccia il soffio elettrico di Uadjit. Ishtar interviene e la rianima con i suoi poteri divini. Fìnìn mette in fuga un goblin comparsogli alle spalle, e finisce con una freccia in testa l’orco. Gli altri riescono ad abbattare gli assalitori e Adran addirittura ad incantarne uno in modo che passi dalla loro parte.
Il gobiln racconta di essere mosso solo dalla miseria e dalla fame. Ma il mezzuomo è un duro tutto intero: con la forza delle braccia rompe il collo del goblin incantato da Adran davanti all’incredulità di tutti che trovano sia una reazione eccessiva.
“Una volta svegliato dalla magia ci avrebbe attaccati, così almeno è morto in pace”, sostiene il Ranger.
Il goblin fuggiasco è ormai lontano, non resta che sperare non abbia altri amici, o che almeno abbia la memoria corta.
Simeon ne approfitta per rievocare dei ricordi tanto lontani quanto confusi…

Ripreso il cammino, gli avventurieri arrivano a Hamlet, dove li aveva convocati Roderick.
Le strade della cittadina sono sorvegliate da squadre di paladini con fare prepotente. Non bastasse la miseria di una città mezza disabitata e in via di abbandono, compare una processione di flagellanti per rendere l’ambiente ancora più cupo.
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Troveranno Roderick nella locanda. Il sergente li accoglie calorosamente e s’informa sulle loro avventure, delle loro storie recenti e delle loro imprese. Ma si nota subito che è lui quello che vuole raccontare di sé, che vuole togliersi un peso di dosso. Esortato dagli altri, li informa del motivo per cui li ha convocati. Apparentemente il potere cittadino è in mano ai paladini del culto si San Cuthbert. Lui stesso, la sua famiglia e i suoi affari ne hanno fatto le spese. Broderick, il fratello di Roderick, è scomparso all’interno del bordello da loro gestito e di lui non si sa più nulla.
Infatti un giorno, mentre Roderick era fuori a fare delle commissioni, una squadra di paladini si è presentata al locale. Roderick non sa di preciso cosa sia successo, ma al suo ritorno le porte e le finestre erano sbarrate, e suo fratello e le lavoratrici… scomparsi.
Lo stesso giorno la stessa sorte è toccata ad una famosa taverna della città, da tempo sotto esame dai prelati di Cuthbert in quanto, a detta loro, luogo di perdizione.
I nostri capiscono che la prima cosa da fare è investigare il luogo. Roderick però spiega che il locale è tenuto d’occhio da paladini, e che lui non ci si può avvicinare.
I nostri decidono di occuparsi della vicenda e, essendo notte inoltrata, si incamminano verso il bordello.

Giunti lì si accorgono di varie stranezze: le guardie non ci sono più, la porta sul retro è sventrata e delle rune di protezione contro demoni delimitano il vicolo sul retro… difendendo o contenendo?
Fìnìn e Gimble si arrampicano sulla grondaia e raggiungono il tetto. Dal lucernario si vede una scena orribile all’interno: pezzi di cadaveri, sangue, budella e merda riempiono il salone d’ingresso di quella che fu una casa di piacere… ed ora ricorda molto di più un macello.
Il resto del gruppo, guidato da un trepidante clerico Ishtar “qualcuno ha detto demoni?!” si lancia nel vicolo per raggiungere l’ingresso.
Ma improvvisamente davanti a loro compaiono 3 esseri di carne putrescente, e dietro un quarto, più grosso e incarognito… sembra un maiale antropomorfo!
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Fìnìn, che ha imparato molto nella palude riguardo a demoni e aberrazioni, riconosce le specie di fronte a loro: 3 manes ed un dretch!
I demoni attaccano il gruppo e non sembra si siano accorti delle vedette sul tetto, senonché costoro cominciano a fargli piovere frecce addosso.
Gimble e Simeon riescono a capire le loro imprecazioni, capiscono infatti il linguaggio infernale.
La battaglia è dura e il chierico, che era più avanti dei suoi compagni, cade svenuto sotto i colpi dei manes.
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I nostri però riescono ad avere la meglio sulle aberrazioni e a recuperare il chierico, cui raccomandano, la prossima volta, di non esporsi e non separarsi dai combattenti più robusti se vuole salvare la pellaccia.

Solo finito lo scontro Gimble si rende conto che i sigilli erano posizionati anche sul tetto, e che inavvertitamente ne ha cancellati alcuni col piede. Oh beh, tutti i demoni che c’erano sono stati rimandati nel budello da cui provengono, quindi nessun danno, probabilmente.

In ogni caso la battaglia è finita e il gruppo si accinge ad entrare nella casa degli orrori…

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One Night Stand al Bordello

Il gruppo entra nel bordello e vede di fronte a sè quanto Fínín e Gimble avevano avvistato dal lucernario: al pianterreno pile di cadaveri smembrati, alcuni a pezzi, altri meno martoriati. Fínín e Gimble si calano nella stanza per raggiungere gli altri.

Intorno a loro qualcuno nota una nebbiolina mistica. Una voce rieccheggia nelle loro orecchie e gli intima di andare. “Se proprio volete possono tornate più tardi, capirete da soli quando” dice.

Alexander, percependo la provenienza infernale delle minacce perde la pazienza e lancia una torcia su un tavolo, Adran fa esplodere degli alcolici col fuoco magico.

All’improvviso la nebbia magica prende consistenza e si formano 2 figure umane: dopo un istante si possono riconoscere due incappucciati, uno minuto e vestito di rosso, l’altro enorme, vestito di nero e con in mano una catena chiodata.

“Se non ve ne andate ora conoscerete la vera sofferenza” intima l’accolito rosso.
“Dillo a ’sto Martello!”, risponde il paladino, mentre si lancia verso il bestione.

Il mago infernale sembra canalizzare l’energia demoniaca che aleggia nel luogo, e riesce ad animare 4 dei cadaveri.

I nostri attaccano e si difendono, i cadaveri cadono con relativa facilità mentre gli accoliti si buscano una buona dose di frecce e fuochi magici in faccia. Il paladino viene invece lanciato qua e là per la stanza, ma tira anche delle bordate col martello. Il gruppo sembra vincere, ma ad un certo punto quello nero abbatte Ishtar che ovviamente, essendo disarmato, si lascia annichilire con la stessa facilità con cui Gimble si potrebbe mimetizzare con le pareti di un ufficio di un’agenzia di marketing.

L’accolito gigante gli mette la catena al collo. E’ un ultimatum! “Se non andate gli spacchiamo il collo.” Il gruppo, dopo una fallimentare negoziazione accetta a malincuore ed esce, con la promessa (per quanto poco si fidino) che Ishtar verrà risparmiato.

Dopo un minuto circa vedono le due figure saltare fuori dalla vetrata. Quello nero ha un sacco sulla schiena e balzano con forza disumana da un tetto all’altro allontanandosi nella notte.

I nostri rientrano velocemente e senza speranza: Ishtar non solo è vivo, ma completamente curato!

I nostri si mettono alla ricerca di Broderick e, già che ci sono… di eventuali ricompense dovessero trovare.
Gimble e Fínín si chiedono se sia eticamente corretto prelevare quanto dovessero trovare nel bordello… “beh, alla fine Broderick è un padrone… è giusto e doveroso farlo!” si dicono i nostri.
Cercando in giro, sia tra i cadaveri che nei piani di sopra e in cantina, non c’è traccia del fratello gemello di Roderick. Trovano però un po’ di soldi, un simbolo di Asmodeus fatto con arti strappati, un forziere vuoto che puzza di zolfo e una ricevuta da 100 monete di platino.

Un po’ affaticati dalla battaglia e sporchi per le ricerche, il gruppo torna alla locanda.

Dopo una sana dormita si torna da Roderick a raccontare tutto. Lui è fiducioso che Broderick sia vivo anche se è esterrefatto alla rivelazione di quanto sia accaduto al bordello. Consiglia quindi di indagare col vescovo, ma di non fidarsi troppo, perchè sicuramente c’è qualcosa di losco, e perché l’alto prelato non è una persona troppo pia. Incalzato, Roderick racconta che a chiamarlo il giorno della tragedia era stato Gaspin, un ragazzino gnomo, che talvolta faceva lavoretti per conto di Broderick.

Arjan, Ishtar e Gimble vanno dal vescovo. Li accoglie il Curatore Jorah, halfling, che chiacchiera amabilmente. La cattedrale è magnifica e anche ricca, rispetto al resto della città macilenta.

Il vescovo Feldon siede su un trono al fondo di un tappeto rosso di velluto, a fianco c’è il capo paladino Karkos, un dragonide d’oro armato di spadone.

Il vecchio è incartapecorito e sembra anche un po’ rincoglionito. In primo luogo si incazza quando scopre che il gruppo è entrato nel bordello, poi si calma grazie alle loro parole e gli spiega che ormai il posto è maledetto e l’unica soluzione è attendere il giorno di St. Cuthbert (tra 8 giorni), quando l’intervento divino ripulirà il male. I cittadini non devono assolutamente essere messi al corrente di quanto accaduto. Il vescovo presume che questo scatenerebbe il panico.

Il paladino dragonide è piuttosto silenzioso e le rare volte che comunica coi tre, è solo per minacciarli o rimproverarli.

Feldon racconta che un tempo la città era abitata da adoratori di demoni e i paladini li hanno sterminati. Tuttavia ancora qualcuno di quel culto vive nella palude. A questo proposito gli indica un orco che abita a due miglia della città, a nord-ovest, nei dintorni dell’albero dei corvi. Lui potrebbe sapere qualcosa.

Gimble cerca di rubare un’idolo ingioiellato e lo sostituisce con un sacco di biglie, ma quando esce si accorge che nello zaino ha un idolo di legno… e il sacco di biglie!
“Jorah è molto capace con la mano magica!” pensa tra sé e sé.

Intanto Adran e Fínín cercano Gaspin.
Trovati dei ragazzini all’incirca dell’età di Gaspin provano ad interrogarli per scoprire dove vive. Prendono da parte uno di questi, un mezzorco bulletto di nome Schnapp. Adran utilizza un incantesimo di charme su di lui e si impossessa delle sue facoltà mentali. Schnapp, in balia della magia, li accompagna a casa di Gaspin.

Arrivati alla casa, chiaramente di fattura ed estetica gnomica, bussano. Una gnoma risponde, probabilmente la madre di Gaspin, ma non apre la porta e si mostra poco collaborativa. Dice che Gaspin sta male e non vedrà nessuno. Adran minaccia di sgozzare Schnapp in modo discreto e la gnoma si impaurisce quando Fínín interviene riprendendo Adra e dicendo di avere dei soldi di Broderick che deve dare a Gaspin per il suo lavoro; soldi datigli da Roderick che sta saldando i debiti di suo fratello. La gnoma esce fuori minacciando di chiamare le guardie ma i due entrano spintonandola in casa.

All’interno i nostri notano che molti lividi percorrono la pelle della gnoma, evidenti segni di percosse, inoltre nella cucina non c’è neanche un coltello e la coltelliera è vuota. “Lasciateci in pace!” urla lei “voglio solo che Gaspin stia bene!”.
Fínín descrive il resto della banda a Schnapp e lo manda verso la cattedrale affinché li conduca sul posto. “La magia durerà circa una quarantina di minuti in più”, rassicura Adran.
A questo punto sentono un grido non umano al piano di sopra. Salgono e trovano ancora uno spettacolo ributtante: vari animaletti torturati e uccisi giacciono di fronte a loro. Ci sono conigli, piccoli uccelli e roditori, squartati e fatti a pezzi.
“E dai, 2 massacri in un giorno però no…”, mormora Fínín, da sempre molto sensibile rispetto al benessere delle altre specie animali.

Pochi passi più avanti si para la porta della camera di Gaspin…

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